Jouer à la manille

Lorsque l’on est quatre, une superbe opportunité se présente : on peut jouer à la manille ! Mais qu’est-ce que c’est ? Eh bien, en Flandre occidentale, c’est la première chose qui vient à l’esprit lorsque quatre personnes se retrouvent. La Belgique occidentale et la Flandre française sont les seules régions au monde où la manille est de loin le jeu de cartes le plus populaire. Et devinez quoi : le siège d’Extremis se trouve exactement au milieu de cette région, quelque part près de la frontière entre la Belgique et la France.  

Ce jeu de cartes fait véritablement partie du patrimoine culturel. Chaque dimanche matin, après la messe, nos grands-pères et nos grands-mères allaient jouer à la manille. Les tournois de manille sont organisés dans les plus petits bars des villages, dans les salles des fêtes ou dans les salles paroissiales. Les prix mis en jeu : poulet, pain brioché, saucisses ou savon. Sans blague. 

Jouer à la manille

Ce qu’il vous faut

  • 4 joueurs répartis en deux équipes, assises en face à face de part et d’autre de la table 
  • Un jeu de 32 cartes, ou un jeu de 52 cartes duquel vous aurez retiré les cartes 2 à 6 
  • Une table de pique-nique Manille, une bonne boisson et quelques petites choses à grignoter. Ces éléments ne font pas partie du jeu à proprement parler, mais ils ont tous une influence majeure. 

Définitions

  • « Manille » : la carte 10, la plus forte du jeu 
  • « Atout » : la couleur choisie par le donneur pour l’emporter sur n’importe quelle carte des autres couleurs 
  • « Couper » : utiliser une carte d’atout pour l’emporter sur la couleur en jeu 
  • « Pli » : on obtient un pli ou une main quand chaque joueur a posé une carte, dans le sens des aiguilles d’une montre. Une manche produit 8 plis, car chaque joueur a 8 cartes en main au début de chaque manche. 

Valeurs des cartes

Les cartes ont toutes une valeur donnée :

  • Le 10 (la « manille ») = 5 points 
  • L’As = 4 points 
  • Le Roi = 3 points 
  • La Reine = 2 points 
  • Le Valet = 1 point 

Le donneur donne le coup d’envoi

  • Les 32 cartes sont distribuées équitablement entre les quatre joueurs, en commençant par le joueur situé à gauche du donneur, dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs reçoivent trois cartes, puis deux, puis à nouveau trois cartes à la fois, jusqu’à ce que chaque joueur ait huit cartes. 
  • Le donneur annonce alors la couleur de l’atout. Chaque personne regarde ses cartes et choisit probablement la couleur pour laquelle elle a le plus de cartes ou les cartes les plus fortes. 

Le jeu

Le joueur assis à gauche du donneur peut jouer la carte de son choix, et les trois joueurs qui suivent sont tenus de jouer une carte de la même couleur s’ils le peuvent, si possible plus forte. S’ils ne peuvent pas, ils doivent couper en jouant une carte d’atout. S’ils ne peuvent pas suivre la couleur ou jouer l’atout, ils doivent se défausser d’une carte et perdent obligatoirement la main. Lorsqu’un adversaire a coupé, il est obligatoire de surcouper si on le peut. Chaque pli est assorti d’un point qui s’ajoute aux points des cartes formant les plis. Les joueurs ne sont pas autorisés à parler de leurs cartes pendant la phase de jeu. Après chaque distribution, le donneur suivant est la personne qui est à gauche du donneur – on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. 

Qui gagne?

À la fin du tour, chaque équipe rassemble les cartes qu’elle a gagnées à chaque pli et les déclare. Votre équipe reçoit dix points si vous totalisez 40. L’autre équipe reçoit 4 points si vous totalisez 26, par exemple, car la valeur totale du jeu est de 60. Un joueur (toujours le même) inscrit ces points dans un tableau à deux colonnes : NOUS et EUX. 

La première équipe qui atteint 101 points gagne. En enchaînant les plis avec les 8 cartes reçues du donneur, les deux équipes accumulent les points. 

Après une première partie, il est possible de pimenter les choses en ajoutant quelques règles

Plus de règles, plus de plaisir

Sans-atout

Au moment de choisir l’atout, il existe en fait une cinquième possibilité : le sans-atout. Choisissez le sans-atout si vous avez plusieurs manilles ainsi que d’autres cartes fortes. Le sans-atout implique également que les points sont doublés à la fin de la donne.

 

« Contrer »

Si l’équipe adverse pense pouvoir battre l’atout choisi (en obtenant plus de 30 points), elle peut « contrer » pour doubler les points à la fin de la donne. Si l’équipe adverse a « contré » et que l’équipe qui a fait l’atout pense pouvoir gagner la donne, elle peut « surcontrer », ce qui quadruple automatiquement les points de la donne. 

À l'aveugle

Si vous choisissez un atout avant de regarder vos cartes, les points sont doublés. Le donneur mène alors le premier tour. Cela signifie que si vous choisissez un atout sans regarder vos cartes, les points sont quadruplés.

 

Un tour sans vainqueur

Si un tour se termine par 0 point – les deux équipes ont 30 points – le résultat du tour suivant doit être doublé.

 

Décompte des points

S’il y a eu des doubles ou des redoubles (par exemple lorsqu’on joue sans-atout et que l’équipe adverse tape la table), on les applique après avoir compté le total de la manche.